Dans le but de régler ca une bonne fois pour toutes, et éviter ainsi a chaque début d'event des débats incessants pour savoir quel dé faire, j'ai donc décidé de faire une fiche de personnage, qui établira de manière presque permanente les compétences de vos soldats.
Compétences
Pour équilibrer ceux qui savent bien se battre et ceux qui font plein de choses, ou bien moyennement les deux, voici un système de compétences qui seront a répartir plus bas dans votre fiche de personnage.
Chaque compétence se verra attribuer 4 niveaux, du 1 (bon niveau) au 4 (maitrise de compétence). Le niveau 0 représentant l'incompétence. Il va de soi que plus le niveau est élevé, moins vous en aurez.
Les compétences*Maitrise des armes (Pour une seule arme au choix a chaque fois) :
-Grade 1 : Votre personnage est naturellement doué avec cette arme, dé 125
-Grade 2 : Votre personnage est très bon avec cette arme, dé 150
-Grade 3 : Votre personnage est exceptionnellement doué avec cette arme, dé 175
-Grade 4 : Votre personnage est devenu un maitre de cette arme, dé 200
*Equitation :
-Grade 1 : Votre personnage monte relativement bien a cheval. Il peut effectuer des manoeuvres simples.
-Grade 2 : Votre personnage maitrise bien sa monture et peut combattre sans pénalité lorsqu'il chevauche.
-Grade 3 : Votre personnage a l'habitude de chevaucher et son talent lui permet de bénéficier d'un bonus de 25 au combat lorsqu'il combat en étant monté.
-Grade 4 : Votre personnage ne fait qu'un avec sa monture. Sa charge est crainte de ses ennemis, car il peut écraser de nombreux ennemis sur son passage et terrasser maints adversaires lorsqu'il est monté. Il obtient un bonus de 50 au combat.
*Observation (Compétence surtout faite pour les éclaireurs ou les espions) :
-Grade 1 : Votre personnage a une bonne vue, et se voit ajouter un bonus de 25 au dé lors des jets de dés se référant a cette compétence.
-Grade 2 : Votre personnage a une très bonne vue, bonus 50
-Grade 3 : Votre personnage a une vue exceptionnelle et peu de choses lui échappent, bonus 75
-Grade 4 : Votre personnage a une vue d'aigle et rien n'échappe a son oeil acéré, bonus 100
*Déplacement silencieux (Idem) :
-Grade 1 : Votre personnage est naturellement silencieux et se voit ajouter un bonus 25 lors des jets de dé se référant a cette compétence.
-Grade 2 : Votre personnage a un pas léger, bonus 50
-Grade 3 : Votre personnage a un pas de félin, bonus 75
-Grade 4 : Nul n'entend venir votre personnage, il peut aller et venir a sa guise n'importe où n'importe quand, bonus 100
*Camouflage (Idem) :
-Grade 1 : Votre personnage sait se faire discret parmi son environnement, bonus 25 lors des jets de dé se référant a cette compétence.
-Grade 2 : Votre personnage est très bon lorsqu'il s'agit de disparaitre, bonus 50
-Grade 3 : Bien peu peuvent repérer votre personnage lorsqu'il se cache dans son environnement, bonus 75
-Grade 4 : Votre personnage est une ombre vivante, bonus 100
*Pistage :
-Grade 1 : Votre personnage sait reconnaitre les traces récentes d'animaux.
-Grade 2 : Votre personnage sait reconnaitre les traces d'animaux ou d'orques si les circonstances météorologiques sont propices
-Grade 3 : Votre personnage sait reconnaitre les traces d'animaux ou d'orques et déterminer leur nombre approximatif si ceux ci sont nombreux et si le climat est favorable.
-Grade 4 : Votre personnage peut reconnaitre n'importe quelle trace dans la nature et déterminer leur nombre relativement précisément et ce, par n'importe quel climat.
*Chasse :
-Grade 1 : Votre personnage est un chasseur novice et peut se procurer de la viande de faible qualité dans un environnement familier
-Grade 2 : Votre personnage est un bon chasseur et peut se procurer de la viande de bonne qualité dans un environnement familier
-Grade 3 : Votre personnage est un excellent chasseur et peut se procurer de la viande de faible qualité dans un environnement hostile ou inconnu en plus de viande d'excellente qualité dans un environnement connu
-Grade 4 : Votre personnage est un maitre chasseur et peut se procurer de la viande de bonne qualité dans un environnement hostile ou inconnu ainsi que de l'excellente viande en territoire familier.
*Herborisme :
-Grade 1 : Votre personnage sait préparer cataplasmes et herbes de soin de base, et peut reconnaitre facilement les plantes de son entourage
-Grade 2 : Votre personnage sait préparer cataplasmes et herbes de soin avancées, mais peut en plus préparer des poisons
-Grade 3 : Votre personnage est un excellent herboriste et l'efficacité de ses préparations est améliorée.
-Grade 4 : La nature n'a plus aucun secret pour votre personnage qui peut préparer n'importe quoi a base de plantes, du cataplasme curatif majeur au puissant poison
*Chirurgie :
-Grade 1 : Votre personnage peut préparer des bandages basiques, sait suturer grossièrement et s'occuper de blessures de combat mineures.
-Grade 2 : Votre personnage peut préparer de bons bandages et sait bien suturer et s'occuper de blessures plus graves
-Grade 3 : Votre personnage suture très bien, et sait s'occuper de blessures sérieuses, guérir ou amoindrir l'effet des blessures majeures
-Grade 4 : Votre personnage est un maitre chirurgien, aucune blessure ne lui résiste plus de quelques minutes. Il peut s'occuper des blessures majeures, sait suturer parfaitement et préparer de solides bandages.
*Cuisine :
-Grade 1 : Votre personnage peut cuisiner des plats basiques a domicile
-Grade 2 : Votre personnage peut cuisiner de bons plats a domicile ou des plats basiques en campagne
-Grade 3 : Votre personnage peut cuisiner des plats excellents a domicile et de bons plats en campagne
-Grade 4 : Votre personnage est un chef en tout ce qui concerne la cuisine. Il peut avec un attirail simpliste, préparer des plats succulents ou que ce soit.
*N.B : Pour les compétences non martiales, un lancer de dé n'est pas obligatoire. Dans ce cas, il suffira de déterminer la réussite ou l'échec selon la maitrise de la compétence du personnage.
Répartition des compétences :Voici comment les compétences doivent être réparties :
-Une seule compétence de grade 4
-Deux compétences de grade 3
-Deux compétences de grade 2
-Trois compétences de grade 1
-Quatre maladresses d'arme au choix (Dé 75)
-Toute les autres armes sont considérées comme des dé 100
Merci de faire cette fiche de facon relativement RP et en accord avec votre personnage
Bonus en fonction de l'experience:*Campagnes (Hauts du Nord, Angmar...) :
Pour chaque campagne effectuée au sein de la confrérie, vous pourrez vous rajouter une compétence de grade 2
A noter que les grade peuvent s'additioner. Exemple : vous avez fait deux campagnes, ca fait un total de 4 grades, vous pouvez donc choisir une compétence de grade 4 ou deux de 2, ou une de 3 et une de 1 etc...
*Expéditions (Evendim, Terres Solitaires...) :
Pour chaque expédition effectuée au sein de la confrérie, vous obtenez une compétence de grade 1
Cumulables de la même manière que les campagnes.
*Entrainements :
Pour deux gros entrainements effectués dans la confrérie , vous obtenez une compétence de grade 1
Cumulables de la même manière que les campagnes
Circonstances
Pour les circonstances, chacun se les appliquera suivant ce schéma. On controlera pas, alors soyez honnêtes. Mais j'admets que c'est assez compliqué, alors si vous oubliez, ben ca sera pas grave. C'est juste pour augmenter le réalisme.
Blessures :Il semble logique qu'un malus s'applique a votre personnage lorsqu'il est blessé. En effet, on se bat moins bien avec avec trois cotes cassées et le crane ouvert. Les malus s'accumulent au fur et a mesure des blessures récoltées.
Dans ces cas là, les blessures sont définies en trois catégories : Mineures, modérées, majeures.
A noter cependant que ces malus ne s'appliquent pas lors des entrainements, ou, normalement, vos personnage ne s'entretuent pas joyeusement.
*Mineures :
Lorsqu'un coup léger est recu, comme un coup léger au bras, a la jambe (tant que les membres ne sont pas a moitié sectionnés), ou bien une fracture a un orteil, un doigt, une cheville foulée...
Dans ces cas, un malus de 10 sera appliqué au jet de dé
*Modérées :
Lorsqu'un coup moyen est recu, comme une flèche dans une partie non vitale (bras, jambe, épaule...), une entaille assez profonde ou bien une fracture gênante (poignet ou main non directeurs par exemple) etc...
Dans ces cas, un malus de 25 sera appliqué
*Majeures :
Lorsqu'un coup grave est porté, telle une flèche dans le torse, une entaille profonde et saignante, une fracture handicapante (bras, jambe, cotes, thorax...) etc...
Dans ce cas, un malus de 50 sera appliqué
Circonstances météorologiques :Lorsqu'il pleut, qu'il vente, qu'il fait sombre etc... nos personnages réagissent différemment. Voici donc une liste de tout ceci, avec des effets cumulables s'il y en a plusieurs.
*Pluie :
Malus pour toutes les actions entreprises de 25 (réduit de 5 pour chaque grade d'observation)
*Brume :
Malus de 25 a l'arme a distance (réduit de 5 si elfe, puis réduit de 5 pour chaque grade d'observation)
Malus de 25 en charge de cavalerie (réduit de 5 par chaque grade d'observation)
*Obscurité :
Malus de 25 pour tout ce qui est entrepris s'il n'y a pas d'éclairage (réduit de 5 pour chaque grade d'observation)
*Vent :
Malus de 15 pour l'arme a distance (réduit de 5 si elfe)
Circonstances stratégiques :Le positionnement du terrain est aussi très important, donc une liste tactique des bonus/malus pour ca aussi
*En haut d'une pente :
Bonus de 25 pour une charge de cavalerie (+5 pour hommes)
Bonus de 25 pour les archers (+5 pour elfes)
Bonus de 25 pour le maintien de la position (+5 pour nains)
*En bas d'une pente :
Malus de 25 pour une charge de cavalerie (réduit de 5 pour hommes)
Malus de 25 pour les archers (réduit de 5 pour elfes)
Malus de 25 pour le maintien de la position (réduit de 5 pour nains)
*Dans une faille étroite :
Bonus 25 pour le maintien de la position (+5 pour les nains)
Malus 25 si on charge l'ennemi (réduit de 5 pour les hommes)
*Sur des remparts :
Bonus 25 si l'ennemi charge
Malus 25 si l'ennemi tient les murs
*Dans une cuvette :
Bonus 25 pour le maintien de la position (+5 pour les nains)
Malus 25 contre des archers ennemis
Bonus 25 pour les archers si les ennemis sont dans la cuvette
Malus 25 si on charge la cuvette avec les ennemis dedans
*Rapport de force :
Seul contre deux adversaires : -1/4 du dé
Seul contre trois adversaires : -1/2 du dé
Seul contre quatre adversaires : -3/4 du dé
Seul contre cinq adversaires : Incapacité.